|
|
|
ostacie w Diablo 1(Helfire)
to : wojownik, mag, i łuczniczka ... W Diablo 2 cyfra "3"
zmieniła się na "5" i mogliśmy sobie wybierać pomiędzy : barbarzyńcą, amazonką,
palladynem, nekromantą oraz czarodziejką ... .Później doszedł jeszcze dodatek :
Lord of Destruction ( Pan Zniszczenia )
a z nim kolejne 2 postacie : druid i zabójczyni ... Diablo 2 i
LoD współgrają ze sobą a więc możemy wybierać w sumie spośród 7 profesji, każdej
o odmiennych umiejętnościach i sposobie walki...
oniżej znajdziecie opis każdej
z postaci z Diablo 2 i LoD ... tak więc miłej lektury ...
CZARODZIEJKA
Klan czarodziejek zwany Zann Esu
jest jednym z najstarszych starożytnych klanów, ale niewiele o nim wiadomo.
Wieki temu czternaście potężnych sabatów wiedźm Esu zebrało się po raz pierwszy
od wielu pokoleń. Nie wiadomo o czym dyskutowały, ale w rezultacie wiedźmy
porzuciły dotychczasowy styl życia i jako stowarzyszenie zniknęły w dżunglach
Wschodu.
Czarodziejki specjalizują się głównie w magii żywiołów i nie
nawidzą walki wręcz. Dorównują mocą magom ze wschodu, przyczym są piękne i nie
można powiedzieć, że są molami książkowymi...
| Atrybuty początkowe : |
| Siła : |
10 |
| Zręczność : |
25 |
| Żywotność : |
10 |
| Energia : |
35 |
| Mana : |
35 |
| Życie : |
40 |
| Wytrzymałość : |
74 |
| Bonus co poziom : |
| Życie : |
+1 |
| Mana : |
+2 |
| Wytrzymałość : |
+1 |
| Bonus za atrybuty : |
| 1 do Żywotność = +2 do Życie i +1 Wytrzymałość |
| 1 do Energia = +2 do Mana |
|
Umiejętności
BARBARZYŃCA
Barbarzyńcy są ludem uwarzanym
przez wszystkich za dzikich odmieńców nie znających litości... Dawno temu
plemiona Północnych Stepów zostały obarczone pełnieniem straży nad skarbem
znajdującym się w górze zwanej Arreat.. .Od tamtego czasu plemiona Barbarzyńców
chronią tego miejsca i odpierają wszelkich najeźdźców. Nie używają do tego magii
i czarów, a jedynie siłe oraz spryt kształtowane przez tak wiele lat... Nazywają
siebie " Dziećmi Bul-Kathosa", niegdyś potężnego i mężnego króla... Samo
określenie "Barbarzyńców" wzięło się od tego, iż nauczyli się oni żyć w zgodzie
z naturą i ujażmili jej pierwotne moce...Swoją siłe i nieugiętość czerpią z
intensywnych ćwiczeń fizycznych i z energii otaczającego ich świata.
| Atrybuty początkowe : |
| Siła : |
30 |
| Zręczność : |
20 |
| Żywotność : |
25 |
| Energia : |
10 |
| Mana : |
10 |
| Życie : |
55 |
| Wytrzymałość : |
91 |
| Bonus co poziom : |
| Życie : |
+2 |
| Mana : |
+1 |
| Wytrzymałość : |
+1 |
| Bonus za atrybuty : |
| 1 do Żywotność = +4 do Życie i +1 Wytrzymałość |
| 1 do Energia = +1 do Mana |
|
Umiejętności
AMAZONKA
Amazonki są wojowniczkami pochodzącymi
z grupy wysp na Bliźniaczych Morzach, przy granicy Wielkiego Oceanu. Z pejzażu
bujnych lasów wyłania się jedynie wiecznie pokryty śniegiem szczyt Góry
Karcheus. Amazonki świetnie wyszkoliły swoje umiejętności strzeleckie i walkę
wręcz, przystosowując się do otaczającego je krajobrazu. Pod względem biegłości
w posługiwaniu się łukiem ich jedynymi rywalkami są Siostry Niewidzącego Oka.
Ale w przeciwieństwie do swych towarzyszek broni, Amazonki biegle posługują się
także włóczniami i bronią do rzucania. Ich moce stanowią połączenie magii
Pierwotnej i Świętej z pomysłową konstrukcją broni.
| Atrybuty początkowe : |
| Siła : |
25 |
| Zręczność : |
20 |
| Żywotność : |
20 |
| Energia : |
15 |
| Mana : |
15 |
| Życie : |
50 |
| Wytrzymałość : |
84 |
| Bonus co poziom : |
| Życie : |
+2 |
| Mana : |
+1,5 |
| Wytrzymałość : |
+1 |
| Bonus za atrybuty : |
| 1 do Żywotność = +3 do Życie i +1 Wytrzymałość |
| 1 do Energia = +1,5 do Mana |
|
Umiejętności
NEKROMANTA
Kapłani kultu Rathmy pochodzą jak
wszyscy magowie i czarodzieje z dżungli Wschodu...Zamieszkują podziemne miasto
umiejscowione pod dżunglą, wyjątkowo niedostępne miejsce. Jako jedyni
czarodzieje , dzieki latom badań i nauki, zgłębili tajniki delikatnej równowagi
życia i śmierci. Nauczyli się przekraczać tę granicę. Tylko kapłani Rathmy
spośród śmiertelników potrafią budzić i pełnić kontrolę nad umarłymi.
Nekromanci władają mocą ożywiania zwłok i kontrolowania umarłych. Umarli
wyzwalają duchowe energie, które nawiedzają królestwa śmiertelników. Kapłani
Rathmy mogą przekląć los swej ofiary, manipulując Pierwotną Energią, która
przepływa przez wszystkie żywe istoty.
| Atrybuty początkowe : |
| Siła : |
15 |
| Zręczność : |
25 |
| Żywotność : |
15 |
| Energia : |
25 |
| Mana : |
25 |
| Życie : |
45 |
| Wytrzymałość : |
79 |
| Bonus co poziom : |
| Życie : |
+1,5 |
| Mana : |
+2 |
| Wytrzymałość : |
+1 |
| Bonus za atrybuty : |
| 1 do Żywotność = +2 do Życie i +1 Wytrzymałość |
| 1 do Energia = +2 do Mana |
|
Umiejętności
PALADYN
Paladyni są wojownikami światłości
wyszkolonymi przez Kośćiół Zakarum do ochrony mnichów nawracających narody
Zachodu. Jednak Paladyni zbuntowali się po pewnej "krwawej"
krucjacie...postanowili walczyć z prawdziwym źródłem zła, jakim jest Mroczna
Trójca - Diablo, Mefisto i Baal. Paladyni otrzymują świętą magię od Najwyższych
Niebios, w zamian za nią muszą żyć według ścisłych reguł i nie mogą ulegać
ziemskim pokusom. Umiejętności jakie posiada pozwalają mu na ulepszanie swoich
możliwości walki mieczem i tarczą, a także wzmocnić swoich sojuszników
błogosławionymi Aurami.
| Atrybuty początkowe : |
| Siła : |
20 |
| Zręczność : |
25 |
| Żywotność : |
20 |
| Energia : |
15 |
| Mana : |
15 |
| Życie : |
55 |
| Wytrzymałość : |
89 |
| Bonus co poziom : |
| Życie : |
+1,5 |
| Mana : |
+2 |
| Wytrzymałość : |
+1 |
| Bonus za atrybuty : |
| 1 do Żywotność = +3 do Życie i +1 Wytrzymałość |
| 1 do Energia = +1,5 do Mana |
|
Umiejętności
DRUID
Bardzo dawno, kiedy to Barbarzyńcy
dostali zadanie ochrony skrabu Arreat'u , Bul-Kathos wraz z swoim przyjacielem,
Fiacla-Géar'em, zdecydowali że najlepszym sposobem na zwyciężenie sił zła w
nadchodzącej Wielkiej Bitwie będzie podzielenie się na dwa odzielne plemiona.
Bul-Kathos zjednoczył plemiona Barbarzyńców w jedno, Fiacla-Géar natomiast
zebrał grupę wojowników spośród barbarzyńców i szamanów , i wyruszył z nimi do
lasów otaczających krainę zwaną Scosglen. Tam założyli Stowarzyszenie Druidów i
stworzyli całkiem nową kulturę i język , odmienny od barbarzyńców. Rozpoczęli
zgłębianie wiedzy o przyrodzie i naturze, a także umiejętność porozumiewania się
z przyrodą... Druidzi opanowali umiejętność przywoływania zwierząt oraz roślin,
a także nauczyli się przemian w zwierzęta.
| Atrybuty początkowe : |
| Siła : |
15 |
| Zręczność : |
20 |
| Żywotność : |
25 |
| Energia : |
20 |
| Mana : |
20 |
| Życie : |
55 |
| Wytrzymałość : |
84 |
| Bonus co poziom : |
| Życie : |
+1,5 |
| Mana : |
+2 |
| Wytrzymałość : |
+1 |
| Bonus za atrybuty : |
| 1 do Żywotność = +2 do Życie i +1 Wytrzymałość |
| 1 do Energia = +2 do Mana |
|
Umiejętności
ZABÓJCZYNI
Zabójczynie są członkiniami tajnego
zakonu, Zakonu Zabójczyń Magów (Viz-Jaq'taar). Zakon ten śledził poczynania
klanów magów, niszcząc w nich zepsucie jeżeli takowe w nich sie zalęgnie...
Zabójczynie skupiły się na rozwijaniu siły fizycznej jak i również
duchowej...Nie wykorzystują sztuk magicznych bezpośrednio. Dzięki magicznym
przedmiotom imitują część podstawowych mocy. Żeby uniknąć pokus zepsucia
koncentrują się na naturalnych zdolnościach ciała - mocach umysłu i
umiejętnościach walki wręcz. Zabójczynie są doskonale wyszkolone w posługiwaniu
się egzotyczną bronią: stalowymi ostrzami i szponami mocowanymi na rękach.
Władają nimi z tak wielką biegłością, że potrafią wykonywać potężne podwójne
ataki. Nawet najmłodsze Zabójczynie doskonale znają sztukę infiltracji, żaden
zamek nie stanowi przed nimi obrony. Dlatego Zabójczynie nie potrzebują kluczy
do otwierania skrzynek.
| Atrybuty początkowe : |
| Siła : |
30 |
| Zręczność : |
20 |
| Żywotność : |
20 |
| Energia : |
20 |
| Mana : |
25 |
| Życie : |
50 |
| Wytrzymałość : |
95 |
| Bonus co poziom : |
| Życie : |
+2 |
| Mana : |
+1,5 |
| Wytrzymałość : |
+1 |
| Bonus za atrybuty : |
| 1 do Żywotność = +1 do Życie i +1 Wytrzymałość |
| 1 do Energia = +1,5 do Mana |
|
Umiejętności
|
|
|
|
|